Quel tempo una piaga accidentale ha quasi ucciso tutti in World of Warcraft

Quel tempo una piaga accidentale ha quasi ucciso tutti in World of Warcraft

A metà del 2005, i giocatori che si sono loggati per giocare al popolare gioco multiplayer online World of Warcraft si sono trovati assediati da una virulenta piaga virtuale che nessuno sapeva come curare o combattere efficacemente. Per circa un mese la pestilenza si è estesa incontrollata in tutto il regno di Azeroth, uccidendo decine di migliaia di personaggi di giocatori e esperti intriganti che da allora hanno usato la peste come modello per il bioterrorismo reale e la ricerca epidemica.

Conosciuto come l'incidente di sangue corrotto, la genesi della peste può essere fatta risalire a un aggiornamento del 13 settembre World of Warcraft che ha introdotto un nuovo dungeon e super-boss per giocatori di alto livello per mettere alla prova il loro coraggio contro un antico dio del sangue chiamato Hakkar il Soulflayer.

Durante l'abbattimento del potente nemico, ogni giocatore che si avvicinava troppo a Hakkar mentre era in preda alla morte sarebbe afflitto da un potente debuff chiamato Blood Corrupted Blood che, oltre a un considerevole danno iniziale, avrebbe causato ulteriori danni ogni 2 secondi per un totale di 10 secondi.

Come idea di quanto fosse pericoloso questo debuff, si è notato che questo singolo attacco poteva quasi istantaneamente uccidere qualsiasi giocatore di basso livello. Oltre a tutto questo, il debuff era anche altamente contagioso e poteva essere diffuso a qualsiasi giocatore vicino se si avvicinava troppo allo stesso tempo mentre un dato giocatore ne era ancora influenzato.

Inoltre, a causa del modo in cui il debuff ha funzionato, un giocatore sopravvissuto a un'infezione iniziale potrebbe essere infettato nuovamente da un alleato e, a sua volta, passare il debuff ad altri, con questo processo potenzialmente ripetuto fino a quando il giocatore è morto o ha lasciato il vicinanza del cadavere di Hakkar o di un altro infetto.

Ora l'intenzione originale a nome di Blizzard (i creatori di World of Warcraft) era che questo debuff fosse limitato esclusivamente all'incontro con Hakkar e per estensione lo speciale dungeon ad alto livello in cui risiedeva. Tuttavia, come in molte piaghe, si scopre che esisteva un modo molto semplice per diffonderlo nel mondo più vasto: gli animali. Vedete, i giocatori (e alla fine Blizzard) si sono resi conto che l'animale domestico di un personaggio poteva essere infettato da Blood Corrupted, e non ci è voluto molto tempo prima che i giocatori notassero che questo poteva essere diffuso in altri posti se avevano licenziato il loro animale in pochi secondi di essere infetto. Perché era così importante? Perché il giocatore potrebbe quindi richiamare l'animale ancora infetto in qualsiasi momento, incluso, ad esempio, nel mezzo di una città popolata.

Esattamente chi l'ha notato per primo non è chiaro e Blizzard ha ammesso di non avere idea di chi fosse lo zero virtuale del paziente o se lo spread iniziale fosse intenzionale o semplicemente accidentale, richiamando un animale domestico che la persona non sapeva sarebbe ancora stata infettata .

Chiunque fosse, il primo server noto per essere stato colpito dalla piaga virtuale era il Regno di Archimonde, che fu devastato quando un giocatore sconosciuto scatenò il Sangue Corrotto nella città di Iron Forge. Perché, come notato in precedenza, coloro che sono afflitti da Blood Corrupted riceveranno immediatamente un danno significativo, Blood Corrupted è stato abbastanza potente da uccidere alcuni giocatori di basso livello mentre molti personaggi di livello superiore sono stati uccisi dal conseguente drip feed di danno causato dall'effetto secondario del debuff e la possibilità di riaverlo dagli altri intorno.

Potresti pensare che questo si esaurirebbe rapidamente senza alcun danno diffuso, ma ecco la cosa - mentre i PNG (Personaggi non giocatori) potrebbero essere afflitti da Sangue Corrotto, perché non potrebbero morire, si comporterebbero come portatori della malattia, facilitare la diffusione della pestilenza e assicurare che dopo la morte e il risveglio di tutti, il raccolto della vita ricominciasse.

Per giorni dopo, le città di Archimonde furono disseminate di scheletri e le notizie sulla virulenta e mortale piaga che colpiva il server causarono il trambusto nelle sfere del videogioco e del giornalismo tecnico. Inizialmente, la maggior parte supponeva che la peste fosse un evento di gioco di qualche tipo, forse per celebrare il recente aggiornamento, e alcuni addirittura applaudirono Blizzard per la loro ingegnosità nel creare quello che un giocatore ha descritto come "il primo vero 'evento mondiale'" mai visto in World of Warcraft.

Internamente, tuttavia, i dipendenti di Blizzard furono inizialmente sconcertati dalla diffusione della malattia virtuale e ci volle un po 'di tempo per capire che Hakkar il Dio del Sangue era responsabile dell'incalcolabile morte e distruzione che piovve sugli abitanti di Azeroth.

Durante questo periodo, la peste si diffuse ad altri server e in breve tempo intere città furono prive di vita, le strade lastricate con le ossa dei morti.

Frustrato dalla mancanza di comunicazione da parte della Blizzard, come il capo dello staff della Blizzard, Shane Dabiri, avrebbe discusso in seguito, senza istruzioni, i giocatori iniziarono a creare le proprie quarantene attorno ai maggiori centri abitati per arrestare la diffusione della pestilenza. Inoltre, i giocatori di livello superiore che erano in grado di sopravvivere agli effetti del sangue corrotto iniziarono ad avventurarsi nelle città per cercare indizi su ciò che stava accadendo, mentre i giocatori di livello più basso che non potevano, sarebbero stati di guardia all'esterno, avvertendo che si avvicinava giocatori di non entrare nella zona infetta.

Inoltre, i giocatori con personaggi che avevano accesso alla magia curativa si sono affrettati ad aiutare in ogni modo possibile, lavorando in turni per curare i giocatori infetti e arginare il flusso di sangue virtuale. Di nuovo, nessuno ha detto a nessuno di farlo, i giocatori lo hanno fatto di loro spontanea volontà, e al momento Blizzard ha rilasciato una dichiarazione ufficiale sulla pestilenza che ha anche chiesto ai giocatori di mettere volontariamente in quarantena se stessi mentre risolvevano il problema, i giocatori più gravemente infetti le aree avevano già fatto esattamente questo.

Sfortunatamente per tutti, i primi pochi tentativi di Bilzzard di porre fine alla piaga fallirono in modo spettacolare grazie a una piccola sottosezione di giocatori che si oppose attivamente ai tentativi di Blizzard di sradicare la peste. Questo ha iniziato un gioco di gatto e topo tra Blizzard e giocatori che volevano continuare a diffondere la malattia, apparentemente solo per il loro divertimento - proprio come nella vita reale, alcune persone amano guardare il mondo bruciare.

Un gruppo oscuro di giocatori intenti a diffondere ulteriormente la pestilenza ha passato il tempo a nascondersi tra le montagne, tornando periodicamente nelle città per rompere le quarantene e assicurarsi che gli NPC rimanessero infetti, oltre a saltare tra regni per evitare l'epurazione dei server. Complessivamente, Blizzard ha impiegato circa un mese per liberare completamente il gioco della peste e sono stati costretti a resettare letteralmente il mondo intero, oltre a rilasciare una patch per sbarazzarsi del bug che permetteva agli animali di diffondere la malattia oltre la sua inteso confine originale.

Oltre ad essere una storia francamente sorprendente, l'incidente del Corrupted Blood ha incessantemente intrigato esperti di malattie infettive e di bioterrorismo che sentono le reazioni dei giocatori e Blizzard può servire come un modello utile per le vere e proprie pandemie e attacchi terroristici.

Ad esempio, nel 2008, l'epidemiologa Nina H. Fefferman ha osservato che l'incidente di Corrupted Blood ha seguito (anche se non perfettamente) un'epidemia del mondo reale, puntando specificamente a quanti giocatori inizialmente ignoravano gli avvertimenti di Blizzard di stare lontano dalle aree popolate e il fatto che opportunista i giocatori hanno rapidamente sfruttato la situazione per rompere i tabù in gioco da lungo tempo, tutti particolarmente simili a come le persone reali reagiscono in una situazione simile al mondo reale. Fefferman ha anche notato che le origini della piaga del Sangue Corrotto e la sua diffusione erano stranamente simili alle epidemie moderne, notando la malattia virtuale:

proveniva da una regione remota e disabitata e veniva trasportata dai viaggiatori verso i centri urbani; i padroni di casa erano sia umani che animali, come nell'influenza aviaria; è stato diffuso da stretto contatto spaziale; e c'erano individui asintomatici - in questo caso, NPC invulnerabili

Allo stesso modo gli esperti di terrorismo hanno anche notato che potrebbe esserci un certo valore nello studio della risposta dei giocatori all'incidente alla Corruzione del Sangue. Ad esempio, in un'intervista del 2008 con Cablata Charles Blair del Center for Terrorism and Intelligence Studies ha spiegato che il gioco e la mentalità dei giocatori che si sono impegnati volentieri nella diffusione di una piaga virtuale potrebbero potenzialmente essere usati "per studiare come le cellule terroristiche si formano e operano".

Sul motivo per cui i comportamenti dei giocatori in molti casi imitavano la vita reale, la dott.ssa Sherry Turkle del MIT ha osservato: "Non è che non faccia parte della tua vita reale solo perché sta accadendo sullo schermo. Diventa integrato in ciò che fai ogni giorno. E quindi, dove hai perso quella parte della tua vita che è stata coinvolta nelle abitudini, nei rituali e nella vita quotidiana, è molto traumatica. È un gioco, ma è un gioco molto serio. "

Non sorprende che Blizzard non fosse contento di questi tipi di confronti, rilasciando una dichiarazione che leggeva, in parte:

Come abbiamo sempre affermato, World of Warcraft è prima di tutto un gioco. Non è mai stato progettato per rispecchiare la realtà o qualsiasi cosa nel mondo reale.

Fatti del bonus:

  • Prima dell'incidente alla Corrupted Blood, c'era una specifica maledizione in un dungeon di gioco in ritardo di alto livello che avrebbe potuto far esplodere un giocatore infetto. In poco tempo i giocatori iniziarono a essere colpiti intenzionalmente da questa maledizione solo per poter teletrasportarsi in aree di gioco popolate e uccidere il maggior numero possibile di persone. Come per l'incidente sul sangue corrotto, gli esperti di terrorismo hanno tracciato un parallelo tra questo e i casi reali di terrorismo.
  • Nel maggio del 2000 i giocatori del gioco popolareThe Sims sono stati influenzati in modo simile da una misteriosa pestilenza che ha ucciso permanentemente qualsiasi personaggio infetto. I fan del gioco sono stati inizialmente sconcertati dalla causa della malattia fino a quando i creatori del gioco hanno rivelato timidamente che si trattava di un insetto causato dall'avere un personaggio in contatto con una sporca cavia.

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